Ещё немного о игре.
Над проектом трудились три команды, географически распространённые на 3 страны по соседству — Россия, Беларусь и Украина. Приступили они с низкого старта, потому как могли воспользоваться наработками серверных профессионалов из г. Кировограда. И поэтому им не понадобилось возиться с кэшированием, работой с БД, балансировкой нагрузки, авторизацией и другими низкоуровневыми вопросами, сопутствующими любому серьезному онлайн проекту.
Когда была изготовлена первая пробная сборка карты, получилось вполне не плохо. Картина довольно красочная, удобная для наблюдения, игровые элементы отлично различимы и читаемы. Однако чего-то недоставало. Решение оказалось обычным, но достаточно успешным. Изготовили градиентную подсветку тайлов, что позволило создать игру тени и света. Судите сами:

Подсветка тайлов поверхности
Игровой процесс в Мунабум базируется на 3-х основополагающих деталях: корованы, вещизм и аудио-ритмические поединки. Вещизм сооружен на базе генератора вещей. Собственно каждый объект в игре представляется уникальным и обладает волшебными особенностями, влияющими на статические свойства юнитов, героя и луноперетягивающих машин. Это достигается за счет набора суффиксов и префиксов. Основой, конечно же, является префикс, он задает главные характеристики и уровень предмета. Префикс — безучастный элемент, воздействует только лишь на статические параметры юнитов, машины и героя. Суффикс же вносит дополнительные характеристики, расширяющие способности предмета. Суффикс — это активный элемент, который имеет возможность нести в себе данные, к примеру, о стихийных повреждениях.
Что любопытно: предметы имеют все шансы быть как плохими, так и хорошими. Плохие вещи имеют возможность отрицательно воздействовать на характеристики героя, и от них лучше избавиться, только это не очень легко, потому как выкинуть предметы из сумочки нереально. Но зато их разрешено погрузить на корован и отправить на свалку, где предметы утилизируются за счет героя.

Артефакты Мунабума
Мысли, которые заложены в проекте Мунабум, бесспорны, но и нестандартны. Проект выходит очень незаурядным, хотя практически все решения обязательно будут понятны игрокам. Основной девиз — «играть — просто или просто — играть». На этом месте не хочется применять слово «казуалы» для установления главной аудитории проекта, это чрезвычайно узко. Любой, который не бесстрастен к ролевому жанру, кому увлекательны басни, сказки, и фэнтези-миры, и, конечно же, те, кому никак не далеко впечатление юмора, найдет в нашей игре что-нибудь увлекательное для себя.
[MLINK2]